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通信工程学院毕业设计(论文)模版
2016-11-25 17:46   审核人:

通信工程学院毕业设计(论文)模版

摘(黑体三号,行间距32磅,字间距加宽0.5磅)

(摘要下方小四号,行间距32磅,空两行)

中文摘要,200—300字,用小四号宋体,行距为固定值22磅(操作:格式→段落→行距-固定值-设置值22磅)。字间距:加宽0.5磅(操作:格式-字体-字符间距-间距-加宽-磅值0.5)。摘要是设计或论文内容不加注释和评论的简短陈述,应以第三人称陈述。它应具有独立性和自含性,使得阅读者不看论文的全文,就能获得必要的信息。摘要的内容应包含与设计或论文同等量的主要信息,供读者确定有无必要阅读全文,也供文摘等二次文献采用。摘要一般应说明研究工作目的、实验研究方法、结果和最终结论等,而重点是结果和结论。摘要中一般不用图、表、化学结构式、计算机程序,不用非公知公用的符号、术语和非法定的计量单位。在中文摘要的下方空两行,注明本文的关键词(3—5个)。关键词之间用分号隔开,末尾不加符号。以下为范例:

摘要

通常本论文设计完成的足球队由11个自治的智能软件组成。它们能在足球比赛的服务器上依靠自治的智能软件互相比赛。足球比赛的服务器提供一个实时的、全分布式的、多智能体比赛环境,各个队员之间互相协作努力进球,达到赢得比赛的目的。仿真服务器模拟一个真实复杂的、有噪声的环境,智能体具有有限的物理能力,且受比赛规则制约。

本论文重点介绍了Robocup3D的仿真环境、基于SPADES仿真平台的智能体与服务器的通讯。本论文的主要成果包括:……………………………..

关键词:机器人;XXX;XXX;XXX;XXX

Abstract(Times New Roman3号,行间距32磅,字间距加宽0.5磅)

(摘要下方小四号,行间距32磅,空两行)

英文摘要内容与中文摘要基本对应,以250个左右实词为宜。英文摘要应使用第三人称,用现在时态编写。如果须强调过去已完成的工作,可采用过去和现在完成时,并尽可能采用被动语态。采用的字体为小四号,TimesNewsRoman,行距为固定值22磅。字间距:加宽0.5磅(操作:格式-字体-字符间距-间距-加宽-磅值0.5)。摘要的下方空两行,注明本文的关键词(3—5个)。关键词之间用分号隔开,末尾不加符号。以下为范例:

Abstract

The football team designed is a robotic soccer simulation team thatconsists of eleven autonomous software agents. It operates in aphysical soccer simulation system called soccer server whichenables teams of autonomous software agents to play a game ofsoccer against each other. The soccer server provides a fullydistributed and real-time multi-agent environment in whichteammates have to cooperate to achieve their common goal of winningthe game. The soccer server simulates many real-world complexitiessuch as noise in object movement, noisy sensors and actuators,limited physical abilities and is restricted by competition rules.

The simulation environment of Robocup3D, the communication betweenagent and server in the simulation which is based on SPADES areintroduced emphatically. The main works finished and resultsobtained are as follows: …….

Key words: robot; XXX; XXX; XXX; XXX

内容要求:

正文一般第一部分为“绪论”;第二部分为基础知识介绍;接下来的章节为本次毕业设计的具体工作,学科专业不同、论文的选题不同,可以有不同的写作方式;最后一章为“总结与展望”。正文字数要求15000字以上(特别说明:字数要求不含致谢、参考文献和附录)。

绪论:一般包括本次毕业设计的目的及意义,技术背景、现状,论文的主要研究内容,论文的章节安排。

总结与展望:要求明确、精炼、完整、准确,认真阐述自已的成果、见解、在本领域的意义,展望今后需要继续做的工作,写明本论文存在的缺点及后续工作可能采用的措施。

致谢:是作者向在自己的学习、生活,特别是设计(论文)完成过程中帮助过自己的人表达感谢的词句,应是发自内心的真实感受。

参考文献:要求文献10篇以上,其中外文文献在2篇以上。按论文中所引用文献的顺序,列于“致谢”后面,

文献是图书时,书写格式为:

[序号] 作者1,作者2. 书名[M]. 出版单位,年份,版次.

文献是期刊时,书写格式为:

[序号] 作者1,作者2. 文章题目[J]. 期刊名,年份(期号):起始页码-结束页码.

附录:包括放在正文内过分冗长的公式推导、以备他人阅读方便所需的辅助性数学工具、重复性的数据图表、论文使用的符号意义、单位缩写、程序全文及有关说明等。也可以是一般读者并非必要阅读,但对于本专业专家同行有参考价值的资料。附录依次用大写正体A、B、C等编号,如:附录A,附录B等。附录中的图,表、式等标注要与正文中的图,表、式等标注区别开来,在数码前冠以附录的续码,如:图A1;表B3等。

目录:自动生成,再调整字体和行距。第一行字体、字号、行距、字距、段前段后要求同“一级标题”,其它部分小四宋体,1.4倍行距。

格式要求:

页面设置:(操作方法:文件(菜单上)→页面设置)

纸型:A4标准纸; 方向:纵向

页边距:上3.5cm; 下2.6cm; 左3cm; 右2.6cm;

页眉:2.4 cm; 页脚:2cm;

一级标题:黑体三号,

行间距32磅 (操作:格式→段落→行距-固定值-设置值32磅),

字间距加宽0.5磅 (操作:格式-字体-间距-加宽-磅值0.5)。

段前段后12磅。

二级标题:黑体四号,行间距32磅,字间距加宽0.5磅。

三级标题:宋体小四号,加粗,行间距32磅,字间距加宽0.5磅。

正文文字:宋体小四号,行间距22磅,字间距加宽0.5磅。

注意:图、图注、表、标注、公式、公式编号采用单倍行距,字间距为标准。

图:布局合理,居中显示,不准徒手画,必须按国家规定的绘图标准绘制。每一图应有简短确切的图名,连同图序号至于图的正下方。图注号一律用阿拉伯数字分章按顺序编号,如:图1.3,图2.5。图注为宋体小四号。

表:布局合理,居中显示,不准徒手画,必须按国家规定的绘图标准绘制。每一表应有简短确切的表名,连同表序号至于表的正上方。表注号一律用阿拉伯数字分章按顺序编号,如:表1.3,表2.5。表注为宋体小四号。

公式:公式或者表达式须使用公式编辑器来完成。公式、算式、方程式等必须编排序号,序号一律用阿拉伯数字分章按顺序编号,如:(3-32)、(6-51)。对于较长的公式另行居中横排,只可在符号前(如:+、-、×、/、>、>等)转行。公式序号标注于该式所在行(当续行时,应标注于最后一行)的最右边,可采用右对齐。连续的公式在“=”处排列整齐。

以下为部分范例:

目录(最好自动生成)

第一章 绪论... 1

1.1 引言.... 1

1.2 选题背景与意义.... 2

1.3 研究现状.... 3

1.3.1 智能体(agent)结构.... 3

1.3.2 个人技术动作.... 3

1.3.3 球队的战略战术.... 4

1.4 论文主要研究内容.... 5

1.5 主要章节安排.... 5

第二章 Microsoft Producer概述... 7

2.1课件制作平台Microsoft Producer简介... 7

2.1.1 Microsoft Producer更强大的视频、音频的集成优势.... 7

2.1.2 Producer包含的内容... 7

2.2 Producer的功能.... 7

2.2.1 Producer的功能简述.... 7

2.2.2 Producer内置的Windows Media技术.... 7

2.3点播应用系统应用拓扑图.... 7

第三章 流媒体应用的设计与同步... 9

第四章 流媒体的解决方案... 10

第五章 总结与展望... 11

致谢... 12

参考文献... 13

附录A 机器人的3D仿真模拟... 14

附录B 英文资料... 15

第一章 绪论

1.1 引言

Robocup(Robot WorldCup),即机器人世界杯足球赛,以MAS(多智能体)和DAI(分布式人工智能)为主要研究背景,是一个鼓励研究人工智能和智能机器人技术的尝试,其主要目的是通过提供一个标准的、易于评价的比赛平台,促进DAI和MAS的研究与发展。而训练和制造机器人进行足球比赛的设想首先是由加拿大不列颠哥伦比亚大学的教授AlanMackworlh 在1992年的论文《On SeeingRobots》中提出的,他认为机器人足球比赛是很好的机器人和AI研究的实验平台。Robocup提供一个将人工智能和机器人技术等许多技术相结合的机会,从而有效地促进各领域的发展。其涉及的研究领域包括:智能机器人系统、多智能体系统、实时模式识别与行为系统、智能体结构设计、决策调度、实时规划和推理、基于网络的三维图形交互、传感器技术等[1]。(文献序号用上标)

1996年在日本举行了一次表演赛,第一届Robocup比赛和会议于1997年在日本举行,之后每年一次,迄今已举行了八次。实践证明,Robocup比赛通过提供一个标准任务,使得研究人员利用各种技术,获得更好的解决方案,从而有效地促进了分布式人工智能与智能机器人技术的研究与教育。

Robocup比赛分为五类,分别为:

仿真组(SimulationLeague):仿真组比赛没有真正的足球队员参与,每个队由11个队员组成,每个队员是由各个参赛队编写的仿真程序,另外由组委会提供的标准足球服务器和队员通讯,向队员实时提供赛场信息,并根据队员的动作决策来更新比赛。

小型组(Small Size RobotLeague):小型组比赛在两支各有5个机器人的队伍中进行,每个机器人必须能够放进一个直径180mm,高度150mm的圆筒。比赛在2.8m× 2.3m的铺有绿色地毯的场地上进行,比赛用球是一个桔黄色的高尔夫球。

中型组(Middle Size Robot League):中型组比赛由两支各有4个机器人的球队在5m ×10m的场地上进行,每个机器人的尺寸不得大于50cm × 50cm ×80cm。所有的机器人是全自主的,就是说传感器、视觉及运动控制均由机器人自己处理。机器人之间通过无线通讯协调。

四腿组(Sony Legged RobotLeague):四腿组机器人足球赛开始于1999年,是向两腿机器人过渡的必要桥梁。比赛在两支各有3个机器人的球队之间展开,机器人的外形是一条四腿狗,能完成比赛所需的各种动作。

类人组(HumanoidLeague):由类人的两腿机器人进行,分为规定动作部分和自由发挥两部分,规定动作部分包括单腿站立一分钟、点球大战、踢球等。

仿真比赛采用分布式控制方式,相当于每个队员有自己的大脑, 因而是一个独立的“主体”。 其技术特点是:

(1)动态实时系统:Soccerserver一个周期是200ms(3D),服务器每个周期都会向球员发送感觉信息和通讯信息,在这一个周期中球员必须向服务器发送一个动作指令更新一次场上信息。

(2)分布式合作与协调:11个独立的智能体程序合作组成一只球队。

(3)带噪声的、非全信息的环境模型:球员智能体的动作和感知信息都被Soccerserver加入了噪声干扰,使得动作存在偏差,感知信息也存在误差。

(4)非符号化的环境信息。

(5)受限的通讯带宽:球员智能体在每个周期内只能发送几条最大长度为512字节的通讯信息。

Robocup的最终目标是:“到21世纪中期之前,一支完全由人型机器人足球运动员组成的足球队在世界足联规定的比赛规则下战胜人类世界杯冠军”。

1.2 选题背景与意义

2004年在葡萄牙里斯本举行的第八届Robocup机器人足球世界杯赛中增加了Robocup仿真组3D的比赛,Robocup3D和Robocup2D足球仿真比赛目的相同,新的比赛加入了第三维使得比赛更接近人类比赛环境,Robocup3D仿真比赛将逐渐取代Robocup2D仿真比赛。在这次比赛中报名参加3D仿真比赛的队伍共有64支队,最终有17支队伍通过了预选,其中很多队伍是Robocup仿真比赛的世界一流强队,比如前世界冠军葡萄牙FCPortugal队,连续四届世界亚军德国Brainstormers队,清华大学队以及德国AT-Humboldt等老牌劲旅。我国只有科大蓝鹰队和清华大学队参赛,分别获得第5名和第9名。随后进行的2005德国公开赛和美国公开赛均有Robocup3D的比赛。2005机器人足球世界杯赛将于2005年7月在日本大阪举行。中国机器人足球从2001年开始全国性的竞赛活动,2005中国机器人足球大赛将于今年七月底在江苏常州举行。

建造机器人进行足球比赛是很有挑战性的工作,激发了大家极大的研究兴趣。到1998年4月,共有22个国家1000多名研究人员在进行此方面的研究工作。我国目前有20多所高校和科研单位开展机器人足球研究,主要包括清华大学、中国科技大学、国防科大、东南大学、上海交通大学、同济大学、厦门大学、北京理工大学、南京邮电大学等。东南大学仿真组(2D)代表队将于今年7月出征在日本大阪举办的Robocup2005OSAKA机器人足球赛。国内的比赛也将在今年七月底举行,东南大学仿真组2D和仿真组3D将同时参赛。

1.3 研究现状

Robocup仿真组2D的研究在国际国内都日趋成熟,其仿真器版本已达10.10;智能体结构、个人技术动作、球队的战略战术、对手建模等方面都有了一些成熟的方法。

1.3.1 智能体(agent)结构

智能体结构可以分为慎思结构[2](Deliberative 智能体)、反应结构(Reactive智能体)和混合结构。前两种结构有其各自的缺点:纯粹的反应式系统很难设计直接目标的行为;大多数基于推理机制的慎思系统不易处理实时信息而且缺少反应能力。作为一种主要的混合结构模型,层结构能在实际中有效克服前述两种结构的缺点。层是结构化功能与控制的有效手段,同时可以使设计的系统具有多种期望的属性,如reactive能力、deliberative能力、合作和自适应能力等。层结构的主要思想是按照智能体的功能将其结构分成2个或更多的混合组织的层,层之间可以互相交互。关于层结构的详细描述请参阅文献[3]。(此处文献序号不用上标)

1.3.2 个人技术动作

在球员的个人技术动作方面现在主要采用的方法有经验式、数学解析、机器学习等。

经验式方法简单,易于编成实现,但是它的误差较大。数学解析方法效率高,解比较精确而且可以求出全部的解,但是很难对动作建模。现在各个球队采用最多的就是机器学习算法,这种方法有较大的通用性,简单,且鲁棒性好。在球员的个人技术动作方面,历年的很多强队都公布了他们在这方面的代码,到目前为止这类问题的研究已经比较成熟,很多队伍都已经具备了很好的个人技术。

1.3.3 球队的战略战术

Robocup 是一个充满合作与对抗的多智能体环境,球队的整体策略是一个典型的分布式多智能体问题。

由于服务器发给球员送过来的信息是有噪声的,因此建立一个精确的世界模型是球员做出正确决策的基础,这里介绍两种球和球员位置速度的预测模型。

一种是基于BP 学习算法的预测模型,通过对球员和Coach 获得的位置、速度信息进行采样,因为Coach获得的信息是无噪音的,可以将它作为导师信号,而将球员获得的前几个周期的位置、速度信息作为神经网络的输入,对BP网络进行训练。在比赛过程中运用训练好的BP神经网络对球和球员的位置和速度进行预测可以取得了较好的效果。

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

(公式使用公式编辑器编写)

(1-1)

图1.1 系统幅值Mp随频率ω的变化曲线(图、图注为单倍行距,字间距为标准)

在开发智能体的同时,各个大学也开发了不少辅助工具,如阵型调整工具,比赛统计分析工具,离线教练等等。这些工具的开发为智能体的开发调试提供了强有力的支持。

1.4 论文主要研究内容

该本论文涉及了音频数据中信息隐藏技术的理论前提、信息论基础、应用技术等方面的内容,主要包括了以下几个方面:

一方面我们对信息隐藏技术的理论前提、系统构成、技术分类、应用领域及其研究现状进行了归纳和总结,分析了其研究中的重点和难点。接着,从信息论的角度,就音频数据中的信息隐藏技术展开讨论和研究。并给出了对一个音频信息隐藏系统进行性能评价的客观评价标准。

另一方面,我们针对目前已经提出的音频数据中的信息隐藏技术,分析和介绍了典型的WAV文件的格式。并以WAV文件为载体文件利用LSB算法进行了仿真和编程,实现了在WAV文件中的信息隐藏。另外对编程所用的语言环境VC++做了适当的介绍。

最后,就全文的成果加以总结,讨论了音频信息中进行信息隐藏的若干难题及对进一步研究的展望。

1.5 主要章节安排

首先就课题研究的背景和意义做出说明。第一章总体的介绍了下设计的内容。第二章主要介绍了信息隐藏技术的主要内容涉及的领域。第三章专门分析了在数字音频信息中隐藏秘密信息所需要注意的问题。第四章对所用的载体文件---WAVE文件的具体格式给出了详细的说明,并对设计所用的算法(LSB算法)进行了讨论。第五章给出了程序界面,并通过MATLAB绘制的波形图验证了在WAV文件中隐藏信息的可行性。最后给出结论并对课题未来的发展做出了展望。

第二章 Microsoft Producer概述

2.1课件制作平台Microsoft Producer简介

2.1.1 Microsoft Producer更强大的视频、音频的集成优势

课件的分类

一般来说,课件可分为两大类:一类是流媒体类;另一类是网页类课件。

2.1.2 Producer包含的内容

Microsoft Producer与MicrosoftPowerPoint能做到不错的整合,使用户找到了一种更好处理现有数字媒体的方式,而Producer对于多种网络环境和Windows媒体技术的全面支持,则将其应用范围更加扩展。

2.2 Producer的功能

2.2.1 Producer的功能简述

由于MicrosoftProducer具有技术先进、操作方便和经济适用等特点,因此它可以应用到商业宣传、信息沟通和教育培训等多个领域,以下是Producer的几个主要应用方面。

2.2.2 Producer内置的Windows Media技术

Producer内置了Windows Media技术,主要是Windows Media编码器,下面我们对它做一下介绍。

2.3点播应用系统应用拓扑图

图1 点播应用系统应用拓扑图

用户界面

DDL,DML,数学包

工作区,B—树模块

全局量,文件管理模块

Windows

图2 Hbase各部分的支承关系

第三章 流媒体应用的设计与同步

第四章 流媒体的解决方案

第五章 总结与展望

Robocup仿真程序研究是人工智能领域的一个统一平台,世界范围内的学校和研究机构正在开展着广泛而深入的研究,本论文旨在为以后参与进来的研究者提供一个基础,同时要构建一个队伍参加今年七月底在常州举行的2005中国机器人足球大赛。经过近6个月的工作,本论文已成功构建了一支队伍,同时保存了完整记录文档。相关工作总结如下。

一、 主要工作及结论

(1)熟悉Linux操作系统及其基本操作,掌握Linux下C++和Matlab的程序设计方法以及相关工具。了解UvA底层代码的特点和工作方式以及各个变量和函数的功能。

(2)通过Server和SPADES手册了解Robocup3D程序的通信手段。合作翻译了SPADES手册和相关英文资料。了解2D和3D的区别和相同之处。

(3)对server中物理模型的参数进行测试,得出准确可靠的模型计算公式。

(4)采用面向对象的思想,分层次、分模块构建智能体的总体框架。

(5)构建智能体的结构完整world model,并深入研究了对场上移动物体的定位问题,并对不同方法实际测试作比较。

二、 存在的问题及今后的工作

(1)目前智能体的编译是基于3Dserver,需要使用SPADES提供的智能体库构建一个智能体与SPADES通讯的接口,从而使智能体独立于服务器。

(2)个人技术还不完善,加速到某一点的精确计算,踢球的精度的控制等都仍需进一步完善。

(3)服务器和SPADES等相关平台还不完善,还在进一步完善中,如果他们尤其是server提供的模型稍有变化,就需要在智能体的模型和相关动作中得到实现。

致谢

本设计(论文)的XX工作是在我的导师XXX职称?的精心指导和悉心关怀下完成的,在我的学业和设计(论文)的XX工作中无不倾注着导师辛勤的汗水和心血。导师的严谨治学态度、渊博的知识、无私的奉献精神使我深受的启迪。从尊敬的导师身上,我不仅学到了扎实、宽广的专业知识,也学到了做人的道理。在此我要向我的导师致以最衷心的感谢和深深的敬意。

在我的设计(论文)撰写过程中,XXX、XXX、XXX等提出了XX意见和建议,……向他们表示深深的感谢。

在多年的学习生活中,还得到了许多学院领导、系(教研室)领导和老师的热情关心和帮助。

在日常学习和生活中,XX等都给予了我很大帮助。

我也要感谢我的父母和亲人,他们在我的学业中给了我莫大的鼓励、关爱和支持。

最后,向所有关心和帮助过我的领导、老师、同学和朋友表示由衷的谢意!

衷心地感谢在百忙之中评阅我的设计(论文)和参加答辩的各位老师!

XXXX

2007年6月

参考文献

[1] 郑少仁,王海涛,赵志峰等. Ad Hoc网络技术[M]. 人民邮电出版社,2005,1.

[2] 洪帆,洪亮,付才. 一种安全的移动自组网链路状态路由协议[J]. 计算机科学,2005(6): 11-15.

[3] H R Walker. High speed data communication system usingphase shift key coding [P]. United States Patent, 005185765.1993-02-09.

[4] 吴乐南等. 高频带利用率的信息调制和解调方法 [P]. 发明专利公开号:1494284,2004.5.

[5] Sea Change Communications Corporation. “Impossible”technology passes the test [EB/OL]. White Paper, Sep. 28, 2000(www.vmsk.org).

(主要的文献10篇以上,其中外文文献在2篇以上)

附录A 机器人的3D仿真模拟

1、介绍

Robocup机器控制是由………………

附录B 英文资料

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